Webbläsaren som du använder stöds inte av denna webbplats. Alla versioner av Internet Explorer stöds inte längre, av oss eller Microsoft (läs mer här: * https://www.microsoft.com/en-us/microsoft-365/windows/end-of-ie-support).

Var god och använd en modern webbläsare för att ta del av denna webbplats, som t.ex. nyaste versioner av Edge, Chrome, Firefox eller Safari osv.

Default user image.

Jesper Falkheimer

Professor

Default user image.

Malign foreign interference and information influence on video game platforms: Understanding the adversarial playbook

Författare

  • James Pamment
  • Jesper Falkheimer
  • Elsa Isaksson

Summary, in Swedish

Vi lever i en tid där omfattningen av otillbörlig kognitiv informationspåverkan från främmande makt med syfte att påverka människors uppfattningar, beteenden och beslut ökar. Särskild uppmärksamhet har riktats mot sociala mediers betydelse och
potentiella effekter. Men det finns en stor digital sektor som hamnat utanför strålkastarljuset – dataspel inklusive de plattformar och sociala aktiviteter som är associerade med dessa (i rapporten benämnt som dataspelsdomänen). Enligt vissa källor spelar 82 % av internetanvändarna världen över dataspel (särskilt mobila), vilket motsvarar över 40 % av världens befolkning. Tilläggas bör att dataspel oftast är till stor glädje för dess användare. Forskningen om dataspel ger inte underlag för att dra generella slutsatser om direkta negativa effekter av spel. Men det finns studier som också påvisar negativa effekter (från beroende till radikalisering eller extremism) under vissa förutsättningar.I denna rapport presenteras en kartläggning av dataspelsdomänen och en analys av hot och sårbarheter i relation till otillbörlig
informationspåverkan såsom spridning av desinformation från främmande makter. I rapporten beskrivs och kategoriseras de hot och sårbarheter som dataspelsdomänen bär med sig. Beskrivningen bygger på kända fall av otillbörlig påverkan i eller genom dataspel eller spelangränsande plattformar, baserat på en genomgång av tillgänglig litteratur. I rapporten identifieras mer än 40 påverkanstekniker som framgångsrikt har riktat sig mot speldomänen och som i förlängningen skulle kunna användas för otillbörlig informationspåverkan av hotaktörer från främmande makter. I rapporten berättas också om historien om kognitiv påverkan genom videospel (en forskningsöversikt om påverkan genom speldesign, sociala funktioner, social representation, opinionsbildning och i rekryteringssyfte) samt om dataspelsindustrin. Tidigare studier om dataspel och påverkan har i huvudsak genomförts med fokus på extremism, terrorism och hatretorik. I rapporten ges avslutningsvis en översikt över de viktigaste spelplattformarna och hur spelindustrin har hanterat olika kontroverser
och policyfrågor.

Avdelning/ar

  • Institutionen för strategisk kommunikation

Publiceringsår

2023-10-11

Språk

Engelska

Dokumenttyp

Rapport

Förlag

Myndigheten för psykologiskt försvar

Ämne

  • Media and Communications

Nyckelord

  • Information influence
  • video games
  • disinformation

Status

Published

Report number

#/2023

ISBN/ISSN/Övrigt

  • ISBN: 978-91-527-8438-9